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《战争行为:直接行动》GS权威评论

 

来源: 作者: 发布时间:2007-07-29   阅读次数:

几乎包括了现代战争全部的要素

  从游戏性的角度而言,《战争行为》没有太多值得关注的创新,但每一方面都可谓中规中矩。游戏混合了多种“收集资源”的模式——你可以建设油田和炼油厂来获取石油,也可以通过俘虏敌人获得奖金。除此以外,将俘虏关押起来还可以定期获得现金(俘虏尽可能多的敌人并把他们关起来是一条发财致富的金光大道)。最后,由于游戏中的战场大多选在像伦敦和华盛顿这样的城市,所以用步兵占领银行和商业建筑也能获得现金。这个设计同时也对游戏的节奏有着相当的影响,它强迫你必须在任务的开始就要冒险去抢占这些建筑,在短暂的热身之后很快就会进入激烈的争夺战。

 
 
  《战争行为》忠实的诠释了城市战的特点。在很多即时战略游戏中,建筑物通常被看作是地图上没有生命的障碍物,但在《战争行为》中,建筑物就是实实在在的建筑物,你可以派驻步兵和反坦克小组,把它们改造成坚固的据点——装甲部队通过被步兵据守的建筑将会成为一场噩梦。作为对应的手段,你可以花费大量的时间用炮火把每一座建筑夷为平地(这能充分展示游戏眩目的视觉效果),或者派出突击队去强攻这些据点。在大量以街巷战为主的任务里步兵将不再是以往那些即时战略游戏中的“影响车辆行驶的绊脚石”,在《战争行为》中步兵将重拾失落已久的荣耀。

  游戏真实地展现了现代战争诸兵种合成作战的特点。每种武器和系统都有突出的长处和同样明显的缺点,所以需要取长补短。把各种车辆,装甲部队,直升机,战斗机和步兵互相搭配构成一只高效的部队是个很现实的问题。想象一下,当救护直升机忙着来回运送伤员的时候,阿帕奇正用机炮向地面上的步兵疯狂扫射的场面。有时,要同时操作这么多单位可能会让你点手足无措。这时候你最想要的恐怕就是一个暂停的按钮,让你可以从容不迫的给手下人下达命令,因为在瞬息万变的战场上一个一个选取单位再下命令就意味着死亡。(一个需要注意的问题,游戏的寻路算法有时显得力不从心,尤其是在你指挥大量的单位前往同一个地方时。可能就会看到部队舍近求远或者时不时地迷失方向)

来吧!我们来较量一下!


 
   与其它RTS游戏相比,《战争行为》的单人战役算是相当短的,长度只有10到12个任务。同故事的开头相比,结尾就要逊色一些。情节发展得有些离谱,一些表演并不尽如人意或者干脆很糟糕。最大的缺陷是缺乏明确的结局,一些关键性问题根本没有得到解决。不过,从游戏的副标题判断,设计者可能在为第二款《战争行为》做准备,使故事继续发展下去。

  《战争行为》的多人连线模式设计得非常有特色,你的统计数据会被长期保留,所以可以很容易的了解对手的水平。对战的节奏相当快,这将是一场速度的竞争,谁先建造出最重型的坦克淹没对手,谁就能获得胜利。

  从画面上说,《战争行动》是一款非常漂亮的游戏,到处堆满了各种各样高端的视觉效果和特效。建筑物和车辆爆炸时,冲天的火光伴随着滚滚浓烟,整个场面只能由壮观来形容。在特效全开的设置下,整个画面让人仿佛身临其境。细节的设计相当精致,例如建筑物中弹后会有瓦砾掉落,消防栓被损坏会喷出长长的水柱。游戏的音效同样出色,虽然在其它游戏中你已经司空见惯。游戏程序本身十分稳定,只有一些逻辑的小bug,目前为止我们还没有遇到过不稳定的现象。Atari已经在着手准备一个补丁对游戏进行一些小修小补,唯一的缺陷是安装补丁后过去的存档将不再可用,所以最好在安装完补丁后再开始一个新的战役。

  而言之,《战争行为》是一款杰出的即时战略游戏,尤其是优秀的游戏方式和漂亮的画面。本作完全有资格跳出《命令与征服》的模式,创立军事题材即时战略游戏新流派。加上游戏令人印象深刻的品质和科幻惊险类的情节,足以使它早早的成为年度策略游戏的有力竞争者。

 

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