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马利奥的历史

 

来源: 作者: 发布时间:2008-01-01   阅读次数:

马利奥的历史

序言:
二十多年前的某天,任天堂青年员工宫本茂为街机游戏《大金刚》设计了一个高鼻子大眼睛的工装裤矮胖子作为配角,他并没有料想到这个被正式命名为马里奥(MARIO)的角色此后竟然在全世界范围所向披靡,其扮演主角的数十款游戏累计总销量超过了一亿七千万份(注:2003年9月的官方统计数字),为任天堂创造了高达70亿美圆的巨额商业利润,放眼全世界众多的角色品牌形象,恐怕惟有迪斯尼米老鼠的商业价值可与马里奥相伯仲。缔造者宫本茂也因为马里奥而获得了空前的殊荣,他几乎囊括了全球所有重要的游戏类颁奖礼的终生个人成就奖,其荣耀可谓前无古人…

二十年的沧海桑田足够将许多曾经耀眼的东西彻底从人们的记忆中抹消,急速发展的电子游戏产业几乎每天都有曾经叱咤风云一时的厂商和游戏品牌黯然消逝,即便执牛耳多时的任天堂如今也陷入了暂时的经营低谷,然而马里奥的影响力依然相当巨大,复刻初代作品的《超级马里奥ADV》全球销量突破了500万份,任天堂却并没有借此大肆渲染,因为这对于“马里奥”来说并算不得什么可夸耀的成绩!在今后相当长的日子里,可爱的意大利水管工还将为全世界的青少年们带来无限的快乐和梦想。

马里奥是无数青年游戏玩家梦的起点,他并不仅仅属于任天堂和宫本茂,马里奥已经当之无愧地成为了人类精神文化财富的一部分,拙者特作文以记之。


一、 偶然&必然

1980年春,任天堂曾经风靡一时的街机游戏《雷达站》在世界各地都出现了积压滞销的情况,厂商必须尽快拿出全新的产品进行替代,为此任天堂委托池上通信电机株式会社对库存的约八千块旧基板进行改造,由于当时新产品GAME&WATCH销售正如火如荼,社内根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,社长山内溥决定起用新人宫本茂与池上通信电机的开发人员一起完成这项工作。

宫本茂(Miyamoto Shigeru)时年27岁,进入任天堂后曾经在横井军平领导下的第一开发部参与过背景布局和色彩搭配等一些琐碎的游戏开发杂役,独力构思一套游戏软件对他来说却还是破天荒地第一遭。宫本茂首先把《雷达站》仔细进行了研究,他发现该游戏最大的缺陷并不在于画面粗劣而是游戏的方式过于单调乏味,如果在操作方式上多加变换一定能够大大提高玩家的兴趣,经过反复考虑后决定以《大力水手博派》为故事蓝本进行创作,横井军平对宫本茂的设想非常赞赏,给他提供了许多积极的建议。在进行实际制作过程中,宫本茂对开发人员特别强调了操作性的至关重要,他认为手感是玩家对游戏产生好恶的首要指标。在版面设计上宫本茂也颇煞费苦心,并独创性地增加了高低段差和敌方诱导等全新要素。他还构思了许多在当时堪称异想天开的怪点子,最终都被开发人员以技术无法实现为理由一一否决。

正当游戏的开发工作渐入佳境之时,从美国传来《大力水手博派》版权交涉受阻的坏消息,宫本茂不得不着手对游戏角色重新设计。最终大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,水手博派则摇身一变成了大眼睛高鼻子留着一撇翘胡子的矮胖木匠,因为当时宫本茂始终没有办法为该角色设计出满意的发型,最后又不得不给他戴上了帽子。宫本茂为全新的主角起了一个非常缺乏想象力的名字—Mr.Videogame,而他把该游戏命名为《大金刚》(《Donkey Kong》)则在任天堂社内引起了不少人的反对(《Donkey Kong》英语直译为《驴子刚》,其含义类似中文的犟驴子),在当时的街机游戏大多用太空或者镭射等新名词吸引眼球的时代,如此标新立异的名字实在令人感到担忧。如一些人所预料的那样,1981年3月街机版《大金刚》上市后销路平平,而此是正在美国开疆拓土的山内溥女婿荒川实催货甚急,山内便将剩余的5000块基板装船送往大洋彼岸。一个多月后货物被送达纽约,正当荒川实亲自带领着员工们在仓库里紧张地安装街机基板时门外传来了一阵粗暴的捶门声,开门看却是前来催讨房租的意大利裔美国房东马里奥,马里奥走后大家把街机通上电源进行测试,当矮胖的Mr.Videogame出现时在场的人都不禁捧腹大笑起来,原来这个形象活脱脱就是那个房东马里奥先生的翻版,于是马里奥的称呼很快就在任天堂社内流传开来。

《大金刚》在北美获得了极大成功,同时日本本土的销量也因为口耳相传的效果稳步上扬,根据后来任天堂与池上通信电机诉讼案的资料获悉该游戏基板的累计出货达到了八万块以上,在当时绝对称得上大成功。任天堂于1982年又趁热打铁推出了续集《大金刚Jr.》(《Donkey Kong Jr.》),本作中Mr.Videogame的名字正式变成马里奥,这也是马里奥在历代作品中唯一一次以坏蛋的身份登场亮相,故事背景为猩猩大金刚的儿子裘尼亚为了拯救被马里奥囚禁在铁笼中的父亲而走上冒险之路,马里奥为阻挠其行动设下了重重恶毒的圈套,最终却因果报应从高塔坠落。第一开发部主持了《Donkey Kong Jr.》的开发,比较之前的任天堂街机游戏我们不难从本作的出色表现看出该社技术力的飞跃进步,虽然使用了前作相同的基板但图像质量却大幅提升,角色的动作和表情愈加丰富多样。特别值得一提的是游戏角色表情的细致描绘,在当时如此低劣的硬件性能下却生动凸显出了每个角色的鲜活形象,囚笼中大金刚的暴躁痴愚、高台上马里奥的狡狯阴狠,而小猩猩裘尼亚更是可用七情上脸来加以形容,曾经有爱好者将《大金刚Jr.》中小猩猩的神情百态剪辑成一段FLASH动画,其生动效果至今依然可圈可点。经过前作的历练后,宫本茂对于游戏的制作有了比较清晰的概念,在版面设计编排的技巧上更加得心应手。本作的音乐依旧延续前作的传统,谱曲和合成都由宫本茂本人亲自操刀。虽然《大金刚Jr.》在各方面都超越了前作,但由于当时的街机业已经开始出现NAMCO独霸天下的垄断局面,该基板的销售差强人意。同年,任天堂还先后推出了《大金刚》和《大金刚Jr.》的GAME&WATCH版本,携带掌机上原汁原味地移植街机大作在当时着实引发了不小的争购热潮,无奈当时GAME&WATCH主机因各大游戏厂商竞相模仿抄袭,其日薄西山之势已不可逆转。GAME&WATCH版《大金刚》得以传世不朽还有着一个非常重要的原因,为了便于携带和操作,横井军平自行设计了十字型方向控制键,这种巧妙设计被广泛沿用至今。

虽然任天堂的经营业绩连年飙升,但社长山内溥对此并未感到满足,他非常希望能够精心打造出一个类似迪斯尼的米老鼠那样长盛不衰的角色品牌,于是第一开发部于1983年春推出了以马里奥为主角的街机大作《马里奥兄弟》(《MARIO BROS.》)。宫本茂对游戏角色进行相当细致的背景设定,马里奥是个穿红色衣服的矮胖子,而他高挑细瘦的兄弟路易却穿着绿色衣服,兄弟俩人都从事着水管工的职业,他们整天出没在下水道里与乌龟、魔花等怪物周旋。《马里奥兄弟》的卖点是当时属于创举性的双人模式,玩家不但可以相互协作通关,也能够根据各自得分高低来判明输赢,合作与对抗的概念相互融合使得游戏的趣味性有了本质的飞跃。为了充分体现对战的真正乐趣,任天堂还专门设计了全新的背向式对战机台并申请了有关专利(所谓背向式对战机台就是两个街机机台背对摆放的设计,其内核使用同一组线路板),这种对战机台的设计思想至今依然是街机房的主流样式。据说背向式对战机台的设计理念还是来自于社长山内溥的启发,山内在听取属下呈交的开发报告时曾经提出:“如果能够让两个玩家在彼此看不见的情况下进行对战的话一定会很有趣!”配置了任天堂全新街机机台的大作《马里奥兄弟》上市后立即引发了流行热潮,投币量创下了任天堂有史以来的最高记录,联机对战的相乘效果对以后该社游戏产品的设计思想也产生了深远影响。虽然《马里奥兄弟》的风靡令街机霸主NAMCO也不得不批量订购该机台设置在其遍布全国的业务中心,但山内溥清醒认识到在当时NAMCO与世嘉两强对峙的格局已经使得其他厂商在街机业难再有大作为,任天堂必须加紧进行其产品转型的计划。

一个非常有趣的插曲,几乎在《马里奥兄弟》街机版上市的同时,第一开发部还推出了GAME&WATCH的同名版本,然而这却是一款与我们现在耳熟能详的《马里奥兄弟》完全不同的异质作品,换言之可以称为是横井军平风格的《马里奥兄弟》。在GAME&WATCH版《马里奥兄弟》中大胡子兄弟的职业却变成了汽车搬运工,制作者为该游戏设计了简单幽默的串场,马里奥在游戏中显然扮演着弟弟路易上司的身份,当玩家的搬木箱游戏惨遭失败时还能够看到马里奥厉声斥骂路易的有趣场面。这部作品完全体现了横井特有的质朴洗练风格,只需要使用到两个按键,所有需要的完成的动作只有“传”和“接”,以动作节奏的变化来推进游戏的流程,但在街机版《马里奥兄弟》无限风光的掩盖下湮没无闻,如果有幸再度从历史尘埃中翻出重温,不难从中发现横井军平和宫本茂这两位亦师亦友的巨匠在制作理念上的衣钵传承。

1983年7月15日,这无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了八位元的高性能家用主机FAMILY COMPUTER(FC)。《大金刚》和《大金刚Jr.》作为首发软件引起了极大的轰动,能够在家里原汁原味地体验街机名作不辄为当时许多玩家所梦寐以求的,该主机的销路因此从一开始就非常畅旺,同年9月9日《马里奥兄弟》发售的则再度催化了市场的普及步伐, FC仅用了四个月就实现了出货百万台的目标, 《马里奥兄弟》的累计销量达到了163万份,《大金刚》等两作也轻松超过了50万大关。经过约半年多的奋战,FC迅速席卷整个日本TV游戏市场,将过去16家厂商群雄割据的混乱局势彻底终结,FC的风靡在当时甚至已经成为了社会流行的热点话题,以至于街机业霸主NAMCO和PC游戏的强者HUDSON等纷纷寻求加盟FC软件开发阵营,这些强力第三方的参战更是一举奠定了任天堂在TV游戏领域的霸主地位!面对一连串前所未有的商业胜利,社长山内溥依然保持着相当清醒的头脑,他在股东大会上发表演讲时表示:“任天堂不应该成为仅仅依靠贩卖硬件产品赢利的厂商,不断开发出万人向的人气游戏软件才是真正的一本万利,我个人所期望的软硬件利润合理比率为6:4甚至是7:3!”在山内的亲自指令下,宫本茂从过去隶属第一开发部的企画课独立出来设立了任天堂情报开发本部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),这个后来成为任天堂软件开发核心团队的机构其早期员工还包括阪本贺勇、手冢卓志等一些人。

1985年6月18日发售的《勇破迷魂阵》(《WRECKING CREW》)是情报开发部成立后的初试啼声之作,该作品的故事背景是因穷困潦倒而沦为大楼拆楼工的马里奥兄弟在工作时与城市盗贼集团发生的激烈冲突。作品的类型为动作类解谜游戏,总计为100个关卡,玩家所操纵的马里奥兄弟必须不断使用大锤破坏墙壁移动并躲避沿途的恶党攻击,以完全消灭版面的敌人为最终通关目的。《拆楼危机》的一个著名的秘技是成功收集全该版面的M、A、R、I、O五个英文字母就可以获得生命力1UP,而究极武器黄金锤子入手时快节奏的诙谐音乐更是让曾经体验过的玩家记忆犹新(注:这段著名音乐在以后的《任天堂全明星大乱斗》中得到忠实再现)。《勇破迷魂阵》后半部分的难度相当之高,以至于当时日本市面上所谓的究极攻略秘籍多达数十种之多。另除了两人协力模式以外,该游戏还具有最大四关的关卡编辑功能,这个崭新设计也是引发话题的主要卖点之一。主持《勇破迷魂阵》开发制作的是阪本贺勇这位后来因为《银河战士》系列而名声大噪的王牌制作人,在1996年横井军平离开任天堂后他接掌了第一开发部的领导权,本作也充分体现了阪本氏所有作品海外强势的特征,国内销量由于难度的关系不过50万份左右,而在北美发售后的累计销量居然突破了400万。《勇破迷魂阵》虽然被当时许多相关媒体视为1984年街机版《对战!勇破迷魂阵》(《VS.WRECKING CREW》)的强化移植版,但实际上游戏中所有版面都经过了重新设计并增加了数倍,成为焦点话题的关卡编辑功能更是原作所没有的,因此将之看作为一款全新的作品并不为过(注:《WRECKING CREW》的名字源于美国导演菲尔.卡尔森于1969推出的著名动作影片,是阪本贺勇个人最欣赏的电影作品之一)。

被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。在如今一些游戏养成学校的教科书中我们能看到有关《超级马里奥兄弟》诞生秘话;在设定主角马里奥从画面左端向右移动还是从右端向左移动时开发人员曾经进行了反复检验论证,结果发现由左向右移动更加符合人体工学的原理,能够最大限度体现画面的动感,这个看似不起眼的研究成果以后被游戏开发者引为法则而传承至今。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

特注1:任天堂于1984年推出的名作《高尔夫》中的主角有着高鼻大胡子的鲜明特征,一直以来包括许多权威媒体在内都把该作品归纳入马里奥系列的范畴,最近由宫本茂本人亲口对这个说法加以了否定,所有相似的角色特征仅仅是巧合而已。
特注2:由于当时任天堂与HUDSON的亲密关系,HUDSON获得许可从1984年开始以一年一款的频率在PC-8801主机上连续推出了《MARIO BROS.SPECIAL》、《PUNCHBALL MARIO BROS.SPECIAL》、《SUPER MARIO BROS.SPECIAL》这三部移植+原创作品,由于硬件机能差异和移植态度等客观因素,这三部作品的口碑相当恶劣,所幸现在即使在日本本土也知者甚少,这也算得上是《马里奥》系列一段不足为人所道的黑历史。


二、 繁衍

FC专用周边DISK SYSTEM被现在大多数人认为是任天堂时代早期的失败产品,但是他们并没有注意到那个时间段正是任天堂最锐意进取的时期,更没有意识到马里奥系列的腾飞正是基于这个硬件平台的努力耕耘。

1986年2月21日,《超级马里奥兄弟》的DISK版随FC-DS扩张系统同时发售,任天堂又正式宣布《超级马里奥兄弟》的续篇也很快将在DS系统上推出,这无疑向外界表明其全力普及该周边的决心。6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》完全可以称为前作的POWER UP版本,基于相同开发引擎的缘故使得制作周期缩短为五个月,这部作品的最大特征是难度大幅度提高,2P角色进行了能力差别化设定。游戏进程中大量出现的连续跳跃场景令不少新手玩家感到无所适从,而怪物的种类和攻击方式比前作更为丰富多彩,这一系列的原因导致了《超级马里奥兄弟2》的顺利通关者比前作减少了许多。由于任天堂在角色设定中把2P路易的跳跃能力设计成比1P的马里奥稍强,一时间在青少年玩家中又发生了争抢2P手柄的有趣现象。最近笔者观看的某日剧中有一段男主人公回忆童年与亡姐共乐《超级马里奥兄弟2》时争夺2P手柄的大段独白,大凡曾经经历过这种场面的同龄人目睹此情此景想必都会心有戚戚吧?!《超级马里奥兄弟2》面市后引起了很大反响,抱怨难度设定的呼声此起彼伏,这迫使宫本茂对版面设计上存在的许多问题进行重新反思(注:就现在的眼光进行审视,《超级马里奥兄弟2》的难度并不算是太高,然而1986年初正逢FC新规受众大量涌入的腾飞时期,该作品受到质疑也完全在情理之中。新规受众=LIGHR USER)。比较起前作,《超级马里奥兄弟2》265万份的销量似乎逊色了很多,但考虑到发售平台是累计普及量600万台的FC-DS扩张系统,差不多两人一份的占有率依然显示了该系列作品无比强大的号召力。

《超级马里奥兄弟》系列虽然取得了巨大的成功,但任天堂并没有就此满足,在以后的数年间连续推出了多部不同形态的相关原创游戏,不但进一步提升了马里奥角色的品牌价值还对拓宽FC主机的用户层起到了积极的推动作用。1987年初情报开发部推出了名作《高尔夫》的DISK版本,该游戏被分为《GOLF JAPAN COURSE》和《GOLF USA COURSE》两个不同的版本,以后又陆续追加发售了几个资料篇。虽然当时山内溥还没有提出“收集、育成、追加、交换”游戏四原则,但《高尔夫》已经淋漓尽致地体现了其中的精髓所在。该游戏真实收录了日本和美国两地著名高尔夫球场的相关数据,使得玩家的临场感大大提升,利用磁碟的特殊物理特性还能够实现两个不同版本的人物资料互相交换,任天堂又趁热打铁地连续推出了多款追加资料磁碟,使得该游戏获得了日本高尔夫协会的定评。FC DISK版《高尔夫》堪称当今所有高尔夫类游戏开宗鼻祖,其设计理念被延续发扬至今,同时创造了《大众高尔夫》系列和《马里奥高尔夫》系列这两大流派的高桥兄弟当年正是FC DISK版《高尔夫》全国巡回赛的入围者。《高尔夫》推出当时正是高尔夫运动在日本大兴之时,任天堂非常善于捕捉时代的潮流,不但抬出当红小生马里奥在游戏中充当主角(高尔夫球员),还大张旗鼓地举办全国性的比赛,以游戏总得分入选前1000名的可以获赠特制18K黄金镀膜的纪念磁碟。如今在日本游戏的中古市场,黄金磁碟早已经是有价无市的珍稀收藏品。《》1987年11月21日推出的《MIKE TYSON.PUNCH OUT!!》是1984年任天堂同名街机游戏的家用强化移植版,该游戏描述了青年拳击手佐藤雅树历经艰险磨难,一路披荆斩棘,最终击败世界拳王迈克.泰森的故事,家用机版本追加了人物育成等全新要素,马里奥扮演裁判的角色,如果达成一定条件后还能够中途乱入,其实力丝毫不亚于拳王泰森^^b。次年4月14日,情报开发部与HAL研究所共同开发的赛车游戏《3D HOT RALLY》发售,这是一款对应任天堂开发的3D立体眼镜的专用游戏,通过3D眼镜可以表现出相当强悍的三维效果,任天堂对该游戏投入了相当可观的财力和人力,邀请了摇滚乐大师比留间雅夫担当作曲,金属感强烈的摇滚乐配合着现场录制的马达轰鸣声,很难让人想象这款游戏出自信奉非写实主义的任天堂门下。马里奥兄弟在《3D HOT RALLY》中充当了专业赛车运动员的角色,该游戏后来被许多老玩家戏称为REAL版《马里奥赛车》。当时与《3D HOT RALLY》同时上市的还有诸如SQUARE《JJ》、JALECO《疯魔少林拳》等七款对应3D立体眼镜的专用游戏,一度曾经引起不小的轰动,但后来有专门机构对该产品是否会严重影响视力进行了质疑,任天堂不得不中途停止了推广计划,时至今日3D立体眼镜及其七款对应游戏都成为了日本中古游戏市场炙手可热的“幻之名物”。继早期任天堂与HUDSON共同推出家庭电脑学习软件《FAMILY BASIC》系列的教育软件以后,任天堂始终没有放弃将FC主机多元化发展的思路,日本著名的成衣企业LOYAL和任天堂于1986年8月21日于FC DISK平台共同推出了教授毛衣编织方法的软件《马里奥的编织》(《MARIO’SWEATER 》),LOYAL为推广这款软件不惜重金在许多女性时尚杂志大作广告,这也将大胡子马里奥的影响力进一步拓展到了全新的领域。

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