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1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工場ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏,游戏方式是任意选择马里奥、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四个角色,以拔起地上的野菜和萝卜投掷向敌人为主要攻击手段,操作方式非常简洁明了。四个人物各自有着不同的特性,比如碧奇公主的浮空时间最长,马里奥的总体能力则比较平均。玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。
1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。《勇者斗恶龙3》于2月10日先行推出,发售当日出现了日本游戏史上罕见的万人排队争购的火爆场面,首批出货的300万份软件在10天内被销售一空,当时没有人怀疑年度销量冠军的宝座将旁落他人。《超级马里奥兄弟3》则于年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。与前作整整间隔了两年多之久,《超级马里奥兄弟3》并没有辜负玩家们的期待,宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。本作首次出现了世界地图的模式,玩家可以自由自在的在各个关卡中反复探索,无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。
1988年11月30日推出的DISK版《归来的马里奥兄弟》(《かえってきたMARIO BROS.》)是任天堂为著名的健康食品企业永谷园特别制作的广告版本,该游戏系街机版《马里奥兄弟》的强化版本,玩家凭游戏分数超过一定数值所获得的特殊密码可获得永谷园提供的各种特制景品,GAME OVER时还会出现永谷园的CM。
横井军平大师一生中最杰出的作品—GAMEBOY于1989年4月21日问世,当这款黑白液晶的携带主机推出时任天堂的竞争对手世嘉、ATARI等都已经发售了彩色液晶屏幕的携带机,信奉以软件制胜的任天堂当然要祭出自家的镇山法宝来保驾护航。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是横井军平麾下的开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩!该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。
《俄罗斯方块》的出现在全球范围掀起了一股落下式游戏的风靡热潮,许多厂商都竞相跟风仿效,然而没有一个作品在销量和创意上能与原作比肩。宫本茂对《俄罗斯方块》这样的游戏也产生浓厚的兴趣,曾经多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯.帕契诺夫促膝交谈,他在接受杂志采访时曾经表示:“现在许多游戏厂商刻意追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这实际完全与游戏的真髓背道而驰,以简单图形构成的《俄罗斯方块》空前热卖是一个非常值得深思的现象!”宫本茂在1989年末多次向外界透露情报开发部正在开发完全摆脱《俄罗斯方块》系统窠臼的全新落下式游戏,虽然许多人都确信任天堂产品的商业价值,但对这款游戏能否别开机杼却多持保留态度。《马里奥医生》(《Dr.MARIO》)的FC/GB版本于1990年7月27日同时发售,这款作品立即获得了玩家们的一致好评,仅仅使用三种颜色就构成了趣味无限的游戏不辄充分体现了任天堂作品特有的简约之美(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度),融入了童话般的世界观后更进一步增添了游戏的亲和力。在设计思路上《马里奥医生》确实从《俄罗斯方块》取法颇多,比如设置速度等级和以落下速度调节难度等,但是《俄罗斯方块》只能体现纵横两方向的连锁,而以同色块组合积消的《马里奥医生》则能够体现出八方向的连锁,在创意确实有了极大的飞跃。放眼目前存世的诸多落下类游戏,基本都是以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准的。《马里奥医生》的两个版本在日本发售当年就都双双突破了百万大关,GB版的全球累计销量更是接近了千万大关,任天堂在世界各地多次举办了该游戏的大奖赛,进一步提升了作品的市场影响力。许多玩家都对《马里奥医生》的背景音乐留下了深刻记忆,负责音乐制作的是情报开发部另一位音乐天才户高一生,相比较近藤浩治作曲风格的轻柔舒缓,户高一生曲风则明快而富于跃动感,《马里奥医生》的配乐堪称其平生得意杰作。
正如古语所谓的盛极必衰,在1990年GAMEBOY全球畅销的荣光背后,问世已经八年的FC主机开始走下坡路。该主机的硬件机能已经被挖掘得油尽灯枯,在PC-E、MD等新型主机面前愈加显得苍白无力,然而众望所归的后继主机SFC却依旧姗姗来迟。从这一年开始,街机业的龙头老大世嘉对任天堂的传统领地发起了全面的挑战,在北美投入上千万美圆为MD主机行销大作宣传,其口号为“我们能够实现FC无法实现的东西!”,价格低廉的高性能16位元主机在广告攻势的推波助澜下确实足够引起了消费者的注意力,1990年度MD主机在北美的销售台数一举超越了过去的霸主FC,而次年更是席卷了70%的市场份额(携带主机除外),许多报章媒体不由惊呼:“任天堂的时代结束了!”在日本本土,FC主机在1989年的软件发售种类和发行枚数都比前一年急剧滑落了将近50%,1990年上半年依旧保持着梯级滑落的低迷态势。
三、 定鼎 :
1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间断地滚动播放深入人心。
作为任天堂金牌大作的正统续篇,作为全新王者主机的标志性游戏,《超级马里奥世界》的最初口碑颇有些不尽如人意,周刊《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)给出的评价仅为32分,不但大大低于前作《超级马里奥兄弟3》,甚至还逊色于本厂同时随主机发售的另一款原创作品《F-ZERO》的35分,但随着完全通关人数的不断上升,赞美逐渐压倒了非议。《超级马里奥世界》的故事背景设定为马里奥兄弟与碧奇公主相约前往风光秀丽的恐龙岛渡假,因为碧奇的离奇失踪马里奥兄弟不得不四处探寻,偶然机会在一个魔法封闭的蛋中救出了小恐龙耀奇(YOSHI),听说了恐龙岛的变异后马里奥兄弟在小恐龙们的协助下再度踏上了冒险历程……《超级马里奥世界》堪称2D横版ACT游戏的集大成者,借助硬件机能的提升使得画面表现力、操作手感、游戏方式等各方面都得到大幅度进化,使得FC时代萌芽的高度游戏性得到继承和发扬,为业界的未来指明了正确的发展方向。《超级马里奥世界》完全发挥了SFC硬件机能的优势,人物背景的远近距离感和层次感、透明处理效果、柔和淡雅的发色数等都充分证实了新主机的高性能和开发厂商的技术力,马里奥的人物形象不再是FC时代那样草草勾勒而具有了丰富的表情和动作,数据处理能力向上也使得角色的动作更加流畅和多样化。由索尼原厂提供的特制音效处理芯片也发挥了同时代其他主机无法匹敌的音响效果,8路PCM音源将近藤浩治编曲造诣发挥到淋漓尽致,逼真清晰的语音效果也赋予了玩家新的冲击。宫本茂在创作时不但汲取了前作的精华还大胆进行了改革创新,乘物协力的设计尤其受到了玩家的称道,是否选择耀奇作为坐骑可以视为游戏难易度微妙的分歧点,玩家可以用两种完全不同的方式攻略关卡,这充分满足不同类型消费者的难度需求,另外耀奇作为坐骑时所向披靡的爽快感也让许多青年玩家达成了梦寐以求的愿望。隐藏要素的强化也充分证明了宫本茂大师对ACT游戏的理解升华到了全新的境界,游戏中设置了大量类似RPG游戏的谜题供玩家探索,玩家可以通过探索进入隐藏关卡或发见通关近道,这种设定一举解决了以往关卡式横版ACT游戏过于单调的通病,赋予了玩家重复娱乐的必要性。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份,这个惊人数字甚至超越了至今为止世嘉《索尼克》系列历代所有作品的销量总和(注:由于时任欧洲任天堂总裁鸟取新日的漫不经心导致了任天堂游戏产品始终处于竞争劣势,世嘉MD在欧洲战场几乎取得了压倒性的完全胜利,至今为止欧洲依然是任天堂在全世界三大消费市场中最薄弱的环节)。
1991年9月20日,任天堂情报开发部发售了FC版《马里奥的专业高尔夫》(《MARIO OPEN GOLF》),这部作品被誉为8位元主机最杰出的高尔夫游戏,风向的设定以及挥杆的按键力度等控制调整相当到位,两人对战的醍醐味更尤其令人称道。然而这款口碑与销量均不俗的作品竟然是任天堂本厂开发的最后一款高尔夫类游戏,直到8年后才由CAMELOT的高桥兄弟重续辉煌。《艺术马里奥》(《MARIO PAINT》)是SFC平台首款对应专用鼠标的游戏,发售于1992年7月14日的这部作品以其趣味性和实用性获得玩家和业界的一致高评价,通过鼠标的简单操作可以发挥玩家们的高度想象力进行绘画和编曲,厂商的开发目的在于赋予游戏主机以“GAME”以外的其他乐趣。任天堂为《艺术马里奥》举办了一系列的设计比赛,最高奖金额高达数百万日圆,该软件因此在日本和美国都获得了绝高人气。
1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGET SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。INTELLIGET SYSTEMS由原任天堂第一开发部部分员工组成,这些人为了能够更加自由地进行创作而退社自立门户,他们的大胆举动得到了横井军平的鼎力支持,在FC时代该社连续推出了《火焰纹章》和《立体大作战》等一系列脍炙人口的经典作品。进入16位主机时代后,INTELLIGET SYSTEMS作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及,INTELLIGET SYSTEMS因此跃升为16位元时代任天堂旗下最炙手可热的第二方软件商。一个资深游戏评论家曾经这样评论《超级马里奥赛车》的象征意义:“在它发售之前除了一些诸如野球和格斗等极少数游戏外家用机平台几乎不存在真正意义上的对战游戏,其诞生后的空前反响为家用游戏的未来发展开拓了新的思路,对战成了提供新挑战和新乐趣的重要设计,不再仅仅作为附加价值而存在……”关于《超级马里奥赛车》发售当初的盛况日本报纸曾载有这样一段非常令人喷饭的逸闻;一位电玩专卖店的青年老板由于过度投入的和来往顾客在游戏展示机台前对战《超级马里奥赛车》,结果当他如梦方醒时才发现柜台几乎已经被梁上君子搬取一空。
同年10月21日,第一开发部制作的GB版《超级马里奥大陆2-六之金币》(《SUPER MARIO LAND2》)也获得了累计销售263万份的佳绩,大胡子水管工的声威在19992年可谓达到了极盛。更因为这一年两部马里奥系列作品的空前热卖,使得任天堂连续第九年对财务报表进行了上方修正,这同时也创造了东京股市的一个新神话。《超级马里奥大陆2-六之金币》延续了正统派马里奥系列的所有精髓并根据携带主机的特征进行了简化处理,让玩家在颠簸的旅途中也能轻松体验到原汁原味的马里奥作品。在本作中马里奥的劲敌瓦里奥(WARIO)首次以最终BOSS的身份粉墨登场,玩家必须努力收集全六枚魔法金币拯救所有马里奥城的住民并打倒那个极端贪吝财货的超级大反派。由于开发时间短和卡带制造工艺不完善等诸多原因,《超级马里奥大陆2-六之金币》本身存在着许多致命BUG,经常发生游戏进度无故中途消失的情况,然而该游戏却并没有引发任何对任天堂商品信誉不利的诉讼事件,绝大多数的玩家前仆后继地经受着记录消失的创痛并继续把游戏进行到底。 1993年被很多人视为TV游戏业界的重要转折点,这一年发生了许多足以影响以后格局的大事件,美国的软件厂商3DO牵头松下等家电巨头共同发表了32位元主机格式3DO,任天堂与索尼长达数年的合作关系彻底决裂,更重要的是世嘉与任天堂在世界最大的市场北美地区空前壮绝的消耗战彻底动摇了任天堂十多年苦心经营的稳固根基。在1993财务年度里任天堂和世嘉合计在北美市场销售了超过千万台的主机,然而销售成倍增长的世嘉因为赔本赚吆喝的缘故导致利润几乎颗粒无收,任天堂也十年来首次发出了调降财务计划的预警。炒冷饭性质的《超级马里奥兄弟合集》(《SUPER MARIO COLLECTION》)正是基于弥补北美地区巨大财务黑洞的原因而匆忙出笼的,该游戏日美版所收录的游戏略有些差异,日版收录了FC三作和USA版,美版去除USA版收录了《超级马里奥世界》。制作者对所有移植进行了高画质和高音质处理,《超级马里奥兄弟2》的2P主角路易进行了个性化的设定,被宫本茂视为得意杰作的《超级马里奥兄弟3》则将过去因机能限制而流于呆板的背景进行了重新绘制,除此之外《超级马里奥兄弟合集》基本完全忠实于原作。四本合一的珍贵收藏价值使得《超级马里奥兄弟合集》于夏季商战期间上市依然大受欢迎,一举取得了212万份的销量,其北美版本的成绩也大致相当。8月27日推出的《马里奥与瓦里奥》(《MARIO & WARIO》)是情报开发部和APE共同制作的又一款对应专用鼠标的游戏。为了探寻在妖精森林中失踪的路易,马里奥冲破了恶棍瓦里奥的层层阻截并在妖精的引导下兄弟团聚,玩家必须使用鼠标引导角色在版面移动并躲避障害,100面的关卡足以激发所有玩家的挑战欲望。负责这款游戏设计开发的是有怪杰之称的石原恒和,他后来因与田智共同制作了《口袋妖怪》系列而名声大噪,制作《马里奥与瓦里奥》时全部开发成员总共仅有六人,石原自己独力完成了绝大部分的主程序设计。
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