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1993年圣诞节期间,由好莱坞环球影业公司拍摄的《超级马里奥兄弟》在全美影院隆重上映,水管工兄弟的赫赫声名使得这部并不出色的影片受到了青少年玩家的一致追捧,各地电影院里到处回荡着呼唤“马里奥”名字的儿童们尖叫声,该影片的累计票房成绩达到了将近9000万美圆。事实上好莱坞环球影业公司早在1989年末已经从NOA手中取得了同名游戏的电影改编权,但由于主要演员的选择而一再迁延,著名影星达斯汀.霍夫曼曾有意出演主角马里奥,后因要价太高而作罢,最后马里奥的扮演者由Bob.Hoskins担当,女主角Princess.Daisy则由Samantha.Mathis出演。从现在的眼光回头审视,这部糟糕的影片唯一的价值就是女主角戴茜以后被任天堂设定为碧奇公主妹妹的身份出现在《马里奥赛车-双重冲击》等游戏中。
横井军平是TV游戏产业一位伟大的创造大师,至今为止像他那样在软硬件两大领域均有杰出成就的人可谓绝无仅有,对于横井来说不断的发明创造是赋予他快乐的最大源泉。正如当初GAMEBOY问世之初曾经被社内部少数目光短浅之辈讥笑为“垃圾发源地”那样,于1995年7月21日正式发售的VIRTUAL BOY从企划设计之初就饱受非议,前卫的构想远远超越了那些老朽们视野所能够承受的范围,只有社长山内溥坚决地支持了横井的计划,他希望VR BOY能成为任天堂新的经济支柱并起到牵制其他32位主机前进步伐的战略作用,然而幸运并不总是属于任天堂和横井军平。VR BOY主机总共推出了两部以马里奥为主角的游戏—《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)和 《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》),这两部由横井亲自指挥麾下第一开发部制作的游戏确实充分发挥了主机的硬件特性,由点和线构成的红色三维世界里构筑起前所未有的真实立体空间,笔者曾经亲身《马里奥冲击》这款游戏,其游戏方式是将乌龟壳投掷命中远处的敌人,当敌人反击的乌龟壳袭来时,那种扑面而至的逼真感觉让玩家不自觉地想要低头躲避。睿智的横井大师并没有意识到是时的青年玩家们已经被外表华丽的CG MOVIE所彻底征服,另类叛逆的VR BOY根本就是不合时宜,VR BOY主机上两款马里奥游戏也以各自不足10万份的惨淡销量为辉煌的金牌系列涂抹上屈辱的色彩。
宫本茂本人对VR BOY并不看好,正全身心忙于参与任天堂一个更加重要未来计划-ULTRA64(N64最初的名称),另外RARE的迅速崛起也给予了他和情报部严峻的挑战。RARE原本是由苏格兰地方一些游戏个人爱好者自发组成的开发小组,这群曾经疯狂迷恋任天堂游戏的青年们大胆制作了一段游戏DEMO寄给了NOA,其技术实力让任天堂的高层非常震惊,荒川实立即与RARE签订了合作契约,1994年该社制作完成了32Mb超大容量SFC游戏《超级大金刚》,这部作品的图像水准几乎突破了硬件机能的限界而震惊了业界,仅日本本土就售出300万份软件,在北美地区的锋芒更是直追马里奥系列,任天堂社长山内溥亲自致送西阵织挂轴对RARE社长兄弟二人进行表彰。面对这些玩着自己游戏成长起来的青年英才们,宫本茂和情报开发部的同僚们感到了后生可畏的压力,这促使他们加速了技术革命的步伐。1995年8月5日发售的《超级马里奥-耀奇岛》(《SUPER MARIO- YOSHI’S AIR LAND》)是无疑是情报开发部交出的一份满意答卷,这部以小恐龙耀奇作为真正主角的正统系列第五作并没有像过去那样爆发热卖,首发的销量不过30万前后,一些人预测这将是马里奥系列沉沦的开始,但是游戏的高品质使之销售周期持续了整整两年,日本本土销量最终达到了177万份。《超级马里奥-耀奇岛》讲述了库巴王为实现自己的罪恶野心,利用时空魔法回到过去的世界企图把襁褓中的马里奥兄弟扼杀在摇篮里,勇敢的小恐龙耀奇挺身而出,带着幼年的马里奥踏上拯救小路易的冒险之路……宫本茂把《超级马里奥-耀奇岛》命名为“遊べる絵本”(意即可以真实体验的童话书),这部作品颠覆了以往历代作品的传统而采用了全新的手绘风格,其营造的世界观仿佛出自稚童笔触下蜡笔涂鸦,2D与3D完美融合的异质之美体现出东方人独特的审美观。由于卡带中搭载了最新的SUPER FX芯片使得游戏的表现力非常强劲,主角耀奇以及其他角色的动作表情丰富多彩,相对于过去部分玩家对马里奥系列的BOSS战相对乏味的诟病,本作每个关卡的关底都设置了形象鲜明丰满的巨型BOSS,玩家必须通过缜密的思考去发现其存在的弱点。《超级马里奥-耀奇岛》是马里奥正统系列中物议最多的一款作品,许多评论家指责该作品极端低龄化的创作思想完全偏离了过去任天堂致力将马里奥系列全年龄化的方向,另外过于纷繁复杂的操作方式也使得一大批原先的忠实支持者对之望而生畏。不管怎么说,任天堂通过《超级马里奥-耀奇岛》悄悄完成了主力开发团队的交接班工作,宫本茂从此退居幕后担任统括指挥而不再参与游戏的直接开发工作,小泉欢晃和青沼英二为代表的一批青年员工开始活跃在战斗的最前沿。
《超级马里奥RPG》(《SUPER MARIO RPG》)被称为SFC最后的百万大作。任天堂与SQUARE合作主要有着两层目的;其一是期望借助SQUARE的制作实力将马里奥品牌延伸到过去从来没有涉足的RPG领域。其二则是通过优厚的开发委托费拉拢瞻前顾后的SQUARE并向外界宣示两社牢固的“合作友谊”。后来的一系列事件证明了任天堂并没有完全达到预期的目的,《超级马里奥RPG》成功的取得了日本本土99万份的销售实绩,但与SQUARE曾经延续了十多年的亲密合作关系终究是覆水难收。负责《超级马里奥RPG》开发的是SQUARE大阪的藤冈千寻,这位身兼企画、编程、作曲等多项才艺于一身的老将在社内长期郁郁不得其志,通过与任天堂的合作终于有了一展其抱负的机会,他确实也倾全力打造这部王牌大作,并籍此与任天堂建立了深厚的友谊。《超级马里奥RPG》使用了任天堂提供的业界最先端CG透视技术,角色和场景均由多边形所构成,藤冈千寻在设计战斗方式时借鉴了过去参与开发GB版《沙加》系列的宝贵经验,地图场景上的敌人都是可见的,一旦接触后立即切入战斗画面。虽然《超级马里奥RPG》采用了传统的回合制战斗方式,但制作者也煞费苦心的融入了马里奥系列的许多招牌动作要素,其世界观的营造也原汁原味地再现了正统系列童话般的梦幻风格。在藤冈千寻的大力“撮合”下,马里奥与库巴王这对宿命敌人首次实现了联手合作,并肩与强大的邪恶力量作战,游戏中许多经典场面都给玩家留下了深刻印象,著名的马里奥与库巴王吊灯大战那一幕忠实展现了任天堂式的黑色幽默。担当《超级马里奥RPG》音乐编曲工作的是著名的女制作人下村阳子,但平心而论她在该作中的表现相当平庸,绝大多数的曲调都比较单调乏味,或许是因为下村的创作风格并不适合马里奥这样的类型吧?
黄金般灿烂的十六位元时代彻底终结了,无论TV游戏业界还是马里奥系列都将迎来新的变 革!
四、 革命儿:
任天堂很早就着手进行次世代软硬件技术的研发工作,宫本茂领导的情报开发部1992年开始就针对被公认为未来主流软件载体的CD-ROM试作了几款游戏,结果他们发现CD-ROM的特性根本无法满足任天堂创作其看家的ACT游戏所需要的流畅度,因此任天堂与索尼合作关系的破裂除了世人广泛流传的所谓阴谋论以外,另一个深层次的原因还是技术问题。任天堂最后不得不寻求来自美国方面的技术合作,NOA社长荒川实努力促成了3D技术方面拥有绝对权威的硅图像公司(SGI)与任天堂的策略联盟。N64确定采用比索尼PLAYSTATION主机更高级别的同系列64位元CPU R-4000A,其主频为93.75MHz,数据运算速度高达112MIPS,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对此寄予了极大期望,公开提出了“64将改变游戏”的口号。
任天堂后继主机仍将采用MASK ROM作为软件载体的消息很快震惊了游戏业界,几乎所有人都认为这不辄为一桩自掘坟墓的愚蠢举动,他们根本不相信区区几MB微不足道的卡带容量能制作出什么有趣的游戏,甚至连著名的游戏制作人远藤雅伸也公然声言:“在这个时代里,无法播放MPEG格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。”除了挑战还是挑战,无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…
N64开发软件的实际难度远远超过了预想,该主机搭载由RAMBUS提供的RDRAM内存虽然拥有着超高速存取数据的特性,但制造工艺和价格都是当时还无法解决的难题,初期达到稳定量产标准的成品仅为4MB,比原主机设计构想的最合理内存配置8MB少了将近一半,由于时不我待的缘故,N64的内存破天荒地被设计成可拆卸替换式,而情报开发部也只能在螺蛳壳里做道场,内存的不足使得技术人员必须绞尽脑汁才能把海量的数据填充进去,这使得开发进度一再延迟。硬件的问题并不是摆在任天堂员工面前的最大难题,虽然情报开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶。宫本茂反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这部作品仅纯开发费用就高达4000万美圆,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。
1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的远藤雅伸也悄悄参观了初心会,在亲身试玩了《超级马里奥64》后他不得不承认:“这是一款划时代的杰作,其存在价值将完全不亚于当年《超级马里奥兄弟》对TV游戏产业产生的影响。”宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:“《超级马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量,更说明了这完全是个64BIT级别的游戏!”我们不得不着重提到N64那前卫设计的三叉戟式手柄,这款由宫本茂亲自设计的手柄似乎完全为《超级马里奥64》度身订造,无论是能够实现360度全方位移动的3D类比摇杆还是背部的Z键等都体现浑然天成的至高操作手感。
次年春SQUARE正式参入索尼PS平台引发了业界的剧烈动荡,但是玩家对《超级马里奥64》的期待度却丝毫不减,任天堂接到的N64主机定单突破了100万台。1996年6月23日,《超级马里奥64》再度肩负着沉重使命突围而出,首发仅三款游戏的N64仅仅用了不到两个月就达成了出荷100万台的计划,马里奥再次显示其强大的市场号召力。N64在北美地区更是引发了空前狂热,短短七个月就销售了350万台主机,毫无心理准备的任天堂不得不重金包租货机紧急空运主机以解燃眉之急。《FAMI通》对《超级马里奥64》的评价是39分,这个分数是当时最高的游戏评分,在此之前只有1991年时同出自宫本茂手笔的《撒尔达传说-众神的黄金三角》曾经获得过如此殊荣,浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……”《超级马里奥64》的不朽于世并非因为其超过1000万份的全球销量,可贵之处原本已经屹立在群峰之巅的任天堂游戏开发者们并不因袭旧日的荣耀,通过大胆突破而实现了新的飞跃。如果说当年《超级马里奥兄弟》的问世树立了家用游戏的典范,《超级马里奥64》的诞生则再度为TV游戏全面3D化的潮流指明了正确方向。
《马里奥赛车64》(《MARIO CART 64》)于1996年12月14日这个年末商战的关键时期上市,与《超级马里奥64》同时发表的该软件原本预定在当年夏季推出,但由于部分开发成员被紧急抽调参与《超级马里奥64》制作而导致时机延误,N64主机也因为将近半年的软件真空造成销量急剧下滑。《马里奥赛车64》由情报开发部负责开发,这部作品的设计思想与前作有了明显的差异,为了突出N64主机强大的数据演算能力而刻意强调四分屏对战的乐趣,而过去的竞速要素则退居其次,本作完全取消了过去通过取金币加速的设计。《马里奥赛车64》可选择的角色依然为原先的8人,赛道虽然由前作的24个减为16个,但海滩、冰原、沙漠和都市等各种场地的特征非常鲜明,赛道的设计也更为合理。本作中的陷害道具种类增加了许多,玩家可以同时持有复数种道具,这也使得游戏的战略性和趣味性大幅度增强。《马里奥赛车64》最大的卖点诚如其广告CM所宣传的那样:“四人对战将提供四倍的乐趣!” N64凭借其强大的硬件机能实现了其他主机无法企望的四人分屏对战,即使激战正酣画面也绝对没有任何拖慢现象,完全3D的精美画面赋予了这款作品震撼的视觉享受,赛车行进时的速度感也通过指尖微妙的操作得到真实体现。超大作的及时推出使得一度销量临近冰点的N64主机危而复安,虽然《马里奥赛车64》初周销量不足20万份,但充分任天堂软件特有的长卖特征,最终日本本土销量达到了180万份。一向非常重视赛车游戏速度感的欧美媒体对《马里奥赛车64》评价明显低于前作,GAME SPOT甚至打出了6.4分(10分满分)的超低分,但是玩家们却更着眼于四人对战所体现的那种前所未有的群乐感觉,该软件北美销量突破了480万份。
1998年下半年开始,任天堂与第二方、第三方软件商的合作渐入佳境,其中一些合作结晶的市场价值甚至不亚于本厂产品。1998年12月18日《马里奥聚会》(《MARIO PARTY》)上市后备受追捧,累计销量达到了71.4万份,次年接踵推出的《马里奥聚会2》更是以历代以来最高的品质和销量奠定了这个马里奥分支系列牢不可破的市场地位,该系列已经成为任天堂每年投入圣诞商战的主打商品,每一作的销量始终保持在70万份以上的高水准。《马里奥聚会》系列由任天堂提供角色版权,委托日本业界有“TAB游戏之王”的HUDSON负责开发,这部以桌面游戏的形式收录了数十种类的迷你游戏,让佳节聚会的玩家们在连打中享受无邪的快乐,值得一提的是《马里奥聚会》每一系列作品所收录的迷你游戏都经过重新创作,绝对没有雷同的内容。顾名思义,《马里奥聚会》系列的卖点主要在于作为聚会游戏的众乐感觉,游戏设定了许多丰富亲切的对战模式提供玩家大量选择余地,比如1VS3、2VS2等……当然这部游戏的单人模式也并非毫无乐趣可言,通过挑战可以收集全所有的迷你游戏。《马里奥聚会》系列最大的特点是游戏难易度和操作界面设计地体贴入微,即使白发衰迈的祖父母还是牙牙学语的幼童也能玩得格外投入。1999年1月21日,由HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗》(《Super Smash Bros.》)发售,这款一度被忽视其真正价值的软件首发销量不过区区18万份,但游戏高度耐玩性的绝佳口碑使之随后创造了日本游戏史上的一个全新记录—该游戏在FAMI通游戏销售榜TOP30中足足连续盘踞了52周之久,最终累计实际销量突破了164万份。《任天堂全明星大乱斗》的原企画案是青年制作人樱井政博设计的一款名为《格斗龙王拳》的ACT-AVG,其角色和场景均源自HAL研究所开发基地所在的日本山梨县龙王町。樱井氏在向宫本茂呈交企画案时曾经半开玩笑的要求出借马里奥和撒尔达等任天堂著名角色的使用权,宫本在详细审核了这个企画案后全力促成了这个大胆的计划。《任天堂全明星大乱斗》绝对算得上日本游戏业界近年来屈指可数的杰出idea,更将山内溥所提倡“收集、育成、追加、交换”游戏四原则的精义发挥到了极致,樱井政博完全洞察玩家的心理把众多原本不可能济济一堂的超人气角色集合在同一个游戏中,无数令人激动和怀念的名场面逐一忠实再现,比如在选择马里奥通关时收录了《勇破迷魂阵》里黄金锤子POWER UP等诸多经典场景。通过各种剧情探索模式还可以不断发掘出新的隐藏角色,在操作系统上也完全沿袭了樱井氏特有的快适简洁风格。对于所有喜爱任天堂和TV游戏的玩家来说,《任天堂全明星大乱斗》极具有娱乐性与收藏价值,无论单人游戏还是多人游戏都能够体验到完全不同的乐趣。樱井政博在任天堂的官方网站开辟了名为“スマブラ拳”的个人专栏,在长达四年多的时间里他坚持每周上线亲自解答玩家的询问,其机敏谦和的态度获得了广泛好评。HAL研究所凭借着《任天堂全明星大乱斗》的巨大票房价值一举取代了INTELLIGET SYSTEMS跃升为任天堂在日本本土最主力的第二方软件开发商。CAMELOT的高桥宏之兄弟过去曾经是世嘉阵营的中坚力量,主持开发了著名S-RPG游戏《光明力量》系列。随后又积极参入索尼PS主机并成功推出了百万大作《大众高尔夫》。1998年开始日本TV游戏业界的格局发生了剧烈动荡,世嘉阵营的败象日益呈露,而高桥兄弟与SCE也因为利益分配问题发生了龃龉,他们选择了向当时势力急速恢复中的任天堂阵营全面靠拢。酷爱高尔夫运动的高桥兄弟对失去《大众高尔夫》系列的开发权一直耿耿于怀,他们着手准备在N64平台推出全新作品与之抗衡,任天堂此时也积极致力拓展马里奥系列的发展空间,对高桥兄弟的计划提供了开发资金和角色版权等全方位的支持,1999年6月11日发售的《马里奥高尔夫64》(《MARIO GOLF64》)充分发挥了N64主机的硬件优势,场地的真实感和风向计算等方面都大大超过了《大众高尔夫》,3D类比摇杆并结合震动包所体现的微妙操作感觉也受到了许多专业高尔夫运动人士的交口称赞。《马里奥高尔夫64》最大的优势还是实现了与携带主机的联动,任天堂于8月10日又发行了《马里奥高尔夫GB》(《MARIO GOLF GB》,可以通过专用数据线把GB版育成的角色记录传送到N64版,从而实现了许多随时进行高尔夫娱乐的梦想。《马里奥高尔夫64》并没有实现高桥兄弟取代《大众高尔夫》系列的愿望,但累计47万份的不俗销量让玩家们时隔多年后再次感受到任天堂品牌体育游戏的独特魅力。2000年7月21日,高桥兄弟再度推出了以马里奥系列角色为招牌的体育运动类游戏《马里奥网球64》(《MARIO TENNIS 64》),这部作品非常强调对战的乐趣,设置了大量丰富多彩的比赛场地和比赛模式,每个角色都拥有个性鲜明的必杀技能,因此该网球游戏的战略性达到了前所未有的高度。《马里奥网球64》的操作界面也非常体贴人心,每个比赛模式都有详尽的指导解说。和《马里奥高尔夫64》同样,《马里奥网球64》也在三个月后推出了对应的GB版本,《马里奥网球GB》的游戏乐趣甚至不亚与本番作品。《马里奥网球64》的销售成绩相当成功,累计销量达到了97万份以上,这个成绩也证明了任天堂与CAMELOT通过真诚合作取得了双赢。
1996年开始长达一年多的时间里,任天堂在《FAMI通》等各大日本相关媒体连续刊登整版招募广告,这个代号为“杰克与豆之木”的计划其含义源自欧洲古代神话故事,青年农夫杰克偶然种下了一颗奇怪的豆子,结果豆子长成了参天巨木……由于SQUARE的出奔使得任天堂只得自行开发《马里奥RPG》的续篇,为此不惜重金面对社会招募精英人才,经过以业界名人中村光一领军的评审团队反复审核淘汰,最终有数十名青年荣幸的入选“杰克与豆之木”计划,1998年开始任天堂深感曾经在16位时代大放异彩的INTELLIGET SYSTEMS开发力严重滞后,遂将“杰克与豆之木”全体成员整合入该社以增强实力。秘密开发长达两年多时间的《马里奥故事》(《MARIO STORY》海外版名称《PAPER MARIO 64》)于2000年7月21日发售,这部意欲之作各方面水准都实现超越《超级马里奥RPG》的预定目标,任天堂多年的苦心孕育的豆芽终于长成了参天巨木。《马里奥故事》采用了2D人物与3D背景相结合的崭新构图方式,营造出充满童趣的世界观氛围,虽然延续了前作的遇敌方法但战斗模式却由传统的回合制RPG改为更契合马里奥系列特征的A-RPG,任天堂对动作游戏的独到见解也使得战斗乐趣成为了游戏的主要卖点,无论连续踩踏和还是大铁锤攻击等都充满了爽快感。《马里奥故事》同样也发挥了正统马里奥系列追求隐藏要素的优点,探索四次元空间入口和寻找路易日记的分支情节也进一步提升了游戏的趣味性。担当音乐编曲的是INTELLIGET SYSTEMS社曾经主持过S-RPG不朽名作《火焰纹章》系列历代谱曲工作的辻横由佳先生,辻横氏对马里奥系列世界观的理解明显比下村阳子深刻许多,曲风舒缓诙谐而不失于单调,其中不少曲目令人过耳难忘。《马里奥故事》的全球累计销量突破了百万大关,对处于N64发展末期的游戏而言这个成绩殊属难能。
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