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N64时代还曾经推出了不为人熟知许多马里奥系列作品,1998年12月2日《马里奥的剪影》(《マリオのふぉとぴー》)由任天堂与TOKYO ELECTRON DEVICE共同发行,该软件可以通过数码相机编辑图片并制作成各种贺卡。任天堂在N64周边机器64DD上推出的《马里奥艺术家》系列三部作因为硬件普及的原因知者甚寡,但这个可以视为当年《艺术马里奥》升级专家版的系列受到了所有曾经接触过的玩家一致定评,通过快适简便的操作可以自行谱曲和剪辑图像并能够制作出专业级别的FLASH动画。NOA曾经于2000年发售N64版《马里奥医生》,该软件日本却并未发售。除此之外,马里奥还多次在《动物森林》等本厂游戏中友情客串。
N64是任天堂寂寞独舞的平台,这家百年老铺通过自身实力和独到的商业运作手段改变了许多人心目中硬件制造厂商的形象,无可争议的成为了日本第一软件开发厂商,品类众多且素质超群的马里奥系列作品当然是获得成功的重要保障,N64时代的任天堂和马里奥系列因为不断革新而继续焕发光彩。
终章、挑战与未来:
2000年8月24日日本千叶幕张NINTENDO SPACEWORLD,任天堂在本社独自举办的电子游戏展览会上同时展示了两款备受期待的次世代主机—GAMEBOY ADVANCE和GAMECUBE,NGC的首次向外界公开亮相更是引起业界巨大反响,任天堂播放了一段收录了包括《银河战士》、《撒尔达传说》、《口袋妖怪》等超级大作的高品质DEMO影像,而宫本茂亲自现场操作的代号“马里奥128”的实机执行画面则更直观的展示了任天堂的强大机能,在一个半球状的舞台上128个多边形构成的马里奥或奔跑、或四处张望、或搬运东西……每个人物都具有独自的动作表现,演示画面下显示硬件数据处理负荷程度的水平线最高也不过达到了60%左右。 “如果你为他们打开一扇门扉,他们就会排成整齐的行列走进去。” 宫本茂在SPACE WORLD展会后接受采访时如此表示夸张地形容NGC主机强大数据演算能力所实现的人工智能。他同时表示:“《马里奥128》目前虽然仅仅是一个开发代号,但任天堂和他本人确实都有信心制作出超越《超级马里奥64》的划时代游戏!”谈到近期制作游戏的抱负时,宫本茂又特意向采访者介绍了全新设计的NGC手柄上的C键:“我个人非常想制作出一款只使用到这个按键的全新游戏。”
2001年3月21日,备受期待的任天堂32位携带主机GBA公开上市后引发了争购狂潮,很多玩家期待能够在携带主机上再次体验到全新的2D横版马里奥系列作品,但结果却非常令人失望,任天堂仅发表了复刻初代作品的《超级马里奥ADV》(《SUPER MARIO ADV》)和第一作强化复刻的《马里奥赛车ADV》(《MARIO CART ADV》),该社热衷于在新掌机炒冷饭的作法引起了广大第三方厂商竞相仿效,造成了GBA早期原创大作乏善可陈的恶果。任天堂的商业运作却收到了预期的效果,首发软件《超级马里奥ADV》的当周销量为22.3万份,本土出荷最终突破百万大关,该软件的全球累计销量更达到了500万份,对于一款曾经多次移植的游戏来说这样的销售数字确实非常惊人,这也促使任天堂将《超级马里奥ADV》系列化。《马里奥赛车ADV》选择了索尼PS2的超级大作《FFX》同时期发售,任天堂的争衡之心昭然若揭,然而用一款复刻作品与当今业界首屈一指的RPG王牌相颉抗未免失之轻敌,《马里奥赛车ADV》的初周销量16万份仅相当于《FFX》首发十分之一,虽然最终出货达到了90万份,但如果当时任天堂能及时调整发售时间,这部复刻水准相当高的作品成绩绝非仅限于此。
N64时代独力擎天的八面威风让任天堂冲昏头脑,竟然漠视先行发售一年多的索尼PS2主机席卷全球市场的严峻现状,2001年9月14日于日本首发的NGC破天荒第一次没有马里奥大叔出马保驾护航,取而代之为主打软件的是马里奥那位万年冷板凳的落魄兄弟路易担纲主演的《路易的鬼屋》(《LUIGI MANSION》)。这部由情报开发部青年制作人绀野秀树企画的游戏凭心而论绝非庸劣之作,但充其量也不过是茶余饭后的休闲小品,难以承担起牵引主机销量的重任,NGC首批出货的70万台主机当周仅消化了不足40%,与PS2发售时的空前盛况相去甚远。绀野秀树在企画这部“马里奥版生化危机”之初曾经汲取借鉴了大量其他厂商的宝贵经验并加以融汇凝淬,剧情的安排紧凑而合理,关卡谜题设置颇为匠心独运。任天堂利用《路易的鬼屋》充分展示了NGC高超的硬件机能,路易夸张多变的丰富表情尤其给玩家留下了深刻印象。《路易的鬼屋》发售后遭受非议最多的就是剧情流程过短,隐藏要素乏善可陈,这引起那些过去沉迷于马里奥系列作品中大量隐藏要素的玩家们的强烈不满。游戏耐玩度过低对于全新主机的普及有着诸多不利因素,新主机发售后需要让消费者维持一定时间的热中度以保持人气,游戏的大量隐藏要素更能够连续引发议论话题,《路易的鬼屋》在这方面确实存在着严重不足。初战不利,宫本茂不得不出面为下属打圆场:“我的年轻同事虽然才华出众但经验还严重不足,我曾经提醒他应该多给玩家一些思考的时间,但他似乎有些过于自信了……”《路易的鬼屋》有着一个耐人寻味的奇特现象,在发售之初该游戏几乎遭遇了完全一边倒的批判诟骂,然而随着时间的推移,如今在日美各大权威网站的正面评价已经逐步占据了上风。《路易的鬼屋》的日本本土销量约41万份,北美地区经过迈长的跋涉后于近日终于突破了百万。
“那个喜欢延期的任天堂,那个我曾经忠爱的任天堂不见了!” “我宁愿花费20年去等待一个神的游戏,也不愿去接触那一年一款的平庸之作”
《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字—“时间”,为了赶上预定的发售时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具——“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。
面对一系列的重大挫折,任天堂开始深刻反省以往的战略失误,为了解决日益暴露的软件开发力薄弱的问题,该社大规模招募新人并在东京都成立了开发支部,社长岩田聪也在各种场合多次强调了依靠软件品质胜负的经营理念。岩田聪在TGS2003发表演讲时尖锐指出:“目前游戏刻意追求表面的华丽和操作手法日益复杂化等问题导致了玩家层日益萎缩,任天堂今后将致力于改变这一不利现状!”自从成为任天堂执行六人董事以后,宫本茂长期奔波于世界各地而无暇顾及软件品质的现场监督,他深感任天堂本厂软件口碑大幅下降的现状,决心再度亲自领衔开发正统马里奥系列续篇《马里奥128》。《马里奥128》已经在水面下秘密开发了很长时间,目前唯一所知的讯息这将是崭新形态的游戏,也有很多欧美专业网站猜测可能会是一款回归原点的横版2DACT,从侧面也反映了玩家们对2D版本马里奥最新作的急切期待之情。
2003年12月11日对于整个游戏产业来说也是个值得纪念的日子,在这一天世界著名游戏人物马里奥的蜡像被隆重安放在了好莱坞蜡像馆,好莱坞蜡像馆至今为止陈列了包括迈克尔.乔丹、玛丽莲.梦露、布拉德.皮特、阿诺德.施瓦辛格等在内的180多位天皇巨星,现如今马里奥作为一个虚拟的游戏人物取代了基诺.里维斯占据了大厅的醒目位置。NOA市场部总经理George Harrison说:“在圣诞节到来之前有4款马里奥的新游戏开始上市,这的确是马里奥的节日,而且马里奥进入好莱坞蜡像馆更进一步确立了它在人们心目中的重要形象。”
任天堂确实无愧于年末商战霸者的称号。2003年11月时许多人已经断言任天堂和马里奥的光芒已经彻底,该月在日本接踵上市的三款马里奥品牌的力作首发情况都相当惨淡,被形容为NGC最终兵器的《马里奥赛车-双重冲击》(《MARIO CART DD》)于11月7日推出后首周销量仅为17.6万本,而GBA版《马里奥&路易RPG》和《马里奥聚会5》的情况也不容乐观,加之9月间推出的《马里奥高尔夫家庭版》(《MARIO GOLF FAMILY TOUR》)累计销量仅为20万,任天堂重蹈1997年年末商战惨败覆辙似乎已经成为定局。然而从圣诞节前一周开始任天堂系统的软硬件销售突然急速升温,成群结队的青年和儿童纷纷拥入专卖店挑选自己心仪的游戏产品。截止2004年1月末的统计数据,《马里奥赛车-双重冲击》和 《马里奥聚会5》的出货都突破了80万大关,而《马里奥&路易RPG》的实际销售也达到了40万份以上,NGC在日本冬节商战期间约一个月的销量便占了全年的四成以上。在北美市场也同样捷报频传,长期落后于其他两大主机的NGC通过降价和推出超大作双管齐下的措施,11-12两个月就售出了200万台主机并压倒了微软XBOX,《马里奥赛车-双重冲击》仅用了40天就迅速突破了百万大关。
《马里奥赛车-双重冲击》延续了《马里奥赛车64》的系统结构并进行了改良,在本作中设计了全新的双驾系统,两个玩家可以同时控制一部卡丁车,一人负责驾驶,另一人则选择时机使用陷害道具,游戏时还可以随时进行角色切换,因此本作最大可支持8人同时对战。即使单人控制一辆卡丁车对战,其战略性也大大超过前作,选择不同特长的角色因地制宜,能够在对战中取得更有利的地位。《马里奥赛车-双重冲击》虽然取消了前作备受好评的气球大战模式,但大量的隐藏赛道和隐藏角色也足够弥补这个缺憾。主持《马里奥赛车-双重冲击》开发的水木氏跳槽自KONAMI,曾经负责过大量著名音乐类游戏的制作。由于玩家《马里奥聚会4》的部分系统颇有微词,HUDSON在制作《马里奥聚会5》时进行了人性化的改良,收录的游戏数量和趣味度也有了明显提升,为了强化最薄弱环节的音乐效果,任天堂重金礼聘了有音乐天才美誉的光田康典执笔创作,名家出马使得《马里奥聚会5》的配乐水准达到历代最高。负责开发《马里奥&路易RPG》的有限会社ALPHA DREAM其核心成员全部来自原SQUARE,曾经为任天堂代工制作了《哈姆太郎》系列和《西红柿大冒险》等一系列GBA卖座游戏,而主持《马里奥&路易RPG》开发的正是当年负责《超级马里奥RPG》的藤冈千寻。《马里奥&路易RPG》是一部品质相当优秀的原创RPG作品,该游戏自始至终充满了黑色幽默,对马里奥兄弟以及库巴王等相关的著名角色极尽调侃之能事,让玩家沉浸在欢快气氛中欲罢不能。战斗系统继承了《马里奥故事》的A-RPG模式,马里奥兄弟的连携合作令趣味性和战略性成倍提升。马里奥的金字招牌帮助任天堂连续第五年蝉联日本年末圣诞商战冠军的宝座,也充分证明其依然具有着左右业界局势的市场号召力。2003年末马里奥的人气急剧回升还应该归功于任天堂大手笔的广告策划,该社以数亿日圆重金约请了SMAP成员的著名艺人稻垣吾郎出演马里奥系列广告,在青年消费层确实起到了非常积极的宣传效果。
《马里奥128》到底是怎么样的一款游戏?任天堂和马里奥的未来又将如何? 我们除了期待,还是期待……
后记: 个人目前为止最为满意的一篇文章,希望读者能由此了解马里奥系列的伟大,从来没有一个游戏系列获得过这样的成功,也从来没有一个游戏系列如此丰富多彩,更没有一个游戏系列曾经有那么多伟大的游戏制作人参与过。《马里奥》到底是什么?不仅仅是狭义范畴中那个2D/3DACT游戏,这是一个倾注厂商和制作人无数心力的著名游戏品牌……
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